2019,我们从这四个方向理解游戏业

“寒冬”消散了吗?每个人都有不同的答案。

去年12月版号终于开放时,游戏业仿佛经历一场狂欢。大多数人以为“寒冬”即将过去,游戏业重回繁荣。3个月之后,很多人发现,这场“寒冬”让某些趋势永远改变了。

然而在表层之下,却也有着众多让我们乐观的趋势发生。这一年,中国游戏在海外快速崛起,“出海”成为中国游戏公司的常规选项;《隐形守护者》、《太吾绘卷》、自走棋等在品类上的创新,不断带给玩家们惊喜;而大量涌现的教育应用,正在刷新人们对游戏的传统认知;而游戏对传统的探索,也让更多人重新理解游戏……

这些趋势或将真正定义中国游戏业的未来。

游戏统一市场的形成

2019,我们从这四个方向理解游戏业

(鸢尾花,花语为“自由”,象征着全球化)

李岚的朋友圈里,出现最多的国家是泰国、印尼和菲律宾。从2018年开始与腾讯合作《王者荣耀》国际版AoV的海外赛事及推广后,他便频繁奔波在东南亚各国——主办线下活动、签约网红进行直播以及在当地进行品牌推广,成为他这一年最主要的工作。

李岚说:“完全没有想到,泰国有这么多人喜欢玩中国的游戏。”2018年8月,腾讯的二季度财报披露,AoV的日活跃用户已经突破了1300万。

像AoV一样在海外取得惊喜的中国产品开始批量涌现。数据显示,2018年全球移动游戏市场的下载量、用户支出和参与度继续攀升。在国内增速放缓的环境下,中国游戏发行商在海外市场发挥出更为亮眼的表现:2018年游戏类应用的总下载量约32亿次,同比增长39%;总用户支出约61亿美元(约合人民币408亿),同比增长49%。整体增速均高于全球移动游戏产业的增长水平。

2019,我们从这四个方向理解游戏业

2018年是中国游戏出海的高光时刻。腾讯等原本忽略海外市场的巨头,开始全力突破,并拿出PUBG Mobile和Aov等头部品类作品。在这之前,那些在国内不为人知的厂商们已经海外耕耘了7年以上,他们通过极富智慧的品类策略和区域策略取得了成功。

比如通过SLG品类在欧美市场的开拓——典型厂商如成都的tap4fun,2012年便以一款《银河帝国》技惊四座。此后7年,其发布的《王者帝国》、《斯巴达战争》、《战地风暴》、《野蛮时代》均为SLG类作品,并相继在海外取得成功。而SLG品类也成为中国游戏产品在欧美市场最亮眼的品类,智明星通的《列王的纷争》、IGG的《王国纪元》,都成为现象级作品。

又比如基于二次元品类在日韩市场的拓展——《少女前线》在韩国市场登下App Store畅销榜第一名,而《碧蓝航线》则连续两个月拿下了日本iOS&Google Play收入TOP8的好成绩。中国厂商在二次元品类竞争极为激烈的两个国家取得胜利,这尤为难得 。

当然,2018年最大的惊喜还是PUBG Mobile。这款由腾讯研发的作品上线之后变杀伐四方,登上100多个国家的iPhone全品类免费榜第一,并在此后成为Google Play的年度游戏。

2018年up大会上,腾讯游戏副总裁刘铭曾表示,“高品质游戏将打破海内外市场边界,形成全球统一的巨大市场”。在2019年,这个“全球统一的巨大市场”会给中国游戏业带来哪些惊喜?这值得我们期待。

更亮眼的新品出现

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(绣球花,意为“希望”,代表着产业的创新)

今年年初,一位似乎与游戏绝缘的姑娘找到我,想了解WeGame怎么下载、安装,因为她想玩《隐形守护者》。

《隐形守护者》不是一款传统意义上的游戏,而是真人互动影视游戏。玩家们在其中不需要频繁的互动和操作,只需要在观看的过程为影视中的人物中作出各种选择,推动剧情即可。这款游戏在steam上获得了91%的特别好评。

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《隐形守护者》这类作品似乎让我们看到了新的趋势——2018年,腾讯、网易等巨头们仍有爆款产生。但引发玩家们最大兴趣的,似乎是那些独立品类的游戏。除了《隐形守护者》,还有《太吾绘卷》、《中国式家长》和自走棋。《太吾绘卷》仅3个月就取得百万销量的,开创了硬核“武侠模拟”这一崭新的品类细分思路,也创下国产独立游戏的发售纪录。近来更有巨鸟工作室凭借《刀塔自走棋》,将War3 时代昙花一现的玩法雏形发展成为成熟的,且被全球受众广泛接纳的玩法品类,最高同时在线超过35万……

这些作品,让整个行业更加兴奋——因为品类上的创新才能驱动着行业不断进步。

腾讯公司高级副总裁马晓轶曾提出品类角色的概念,“第一类是品类的定义者,有一些游戏天生可以定义这个品类。比如说CS差不多定义了强对抗小地图类的射击类游戏;其次是品类的突破者,比如说《DOTA》是定义了MOBA这个品类,但是真正突破这个品类的是《英雄联盟》和《DOTA2》。接下来会有品类的追随和打磨者……而成功的游戏,一定是在品类的定义者、突破者和打磨者当中扮演一个角色的。”

回顾游戏史,2004年刷新了MMORPG品类体验的《魔兽世界》,全球首个月活跃用户突破1亿大关的《英雄联盟》,至今仍是手游头部产品的《王者荣耀》……这些有着历史意义的产品的共性,便是在类型创新上十分成功,并且驱动着同类不断进化。

2019年,中国游戏业在品类的开拓上已经有了不错的开头。

教育应用大量涌现

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(木兰花,意为“清新”,指向教育)

2015年10月,苹果CEO蒂姆·库克到访中国,除了会见中国国家领导人,库克特意拜访了一家公司Tag Design——库克之所以关注Tag Design,是因为他喜欢后者开发的中国传统手工应用《榫卯》。库克其给开发团队带去了最新的iPad Pro以及Apple Pencil,并表达了自己对中国传统文化的喜爱。

2年之后,腾讯开始在游戏应用价值领域进行实践与探索,也找到了孙勇。此后,腾讯与孙勇在《折扇》与《榫接卯和》(原《榫卯》)两款产品上达成了合作,希望借这两款产品向用户传达传统文化价值。

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这对于中国游戏厂商可能是新鲜事,但在海外却早已有之——游戏诞生后不久,海外的游戏从业者就一直在探索游戏与教育之间的关联。早在1982年,《微软模拟飞行》就通过真实的飞行体验,在年轻人中激发对飞行的兴趣。而此后,随着游戏的普及,其在教育领域内的应用正越来越广。

对 80、90 后而言,《金山打字通》那一款警察抓小偷的游戏,可能是我们较早接触到的功能游戏,这款打字游戏曾经让我学会记住键盘上各个字母的位置,也学会各个手指所负责的键位。

在 App Store 中,我们也可以找到不少专为儿童设计开发的教育游戏。以出品了多个优质自然教育 App 的 Tinyboy 工作室为例,他们在《珊瑚礁》这个 app 中,是通过让儿童在游戏里自己种植海草,搭建螃蟹产卵的场所,一步步打造出海洋生态系统。

在去年的UP大会上,腾讯公布了首批游戏跨界应用,开启了国内游戏业的应用价值研究。目前已累计宣发13款跨界应用游戏产品,涉及传统文化、科技发展、公益关爱等多个领域,其中传达少数民族文化的《尼山萨满》成为热门之作。在去年的移动游戏5周年庆典上,腾讯游戏还开启了独立环节来发布教育应用。

从腾讯的行动和发布来看,教育应用未来无疑会成为游戏业版图中的重要一环。

进一步探索游戏文化价值

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(火鹤花,意为“薪火相传”,指向文化传承)

约翰·赫伊津哈曾在《游戏的人》中写道,“游戏不仅仅是消遣,它是想象和创造的原动力”——这本1938年出版的书,八十多年后来看依然毫不过时。这种原动力突破了地域与平台的限制,把意想不到的惊喜带到了更多人的眼前。

2018年10月,因为觉得《王者荣耀》中英雄杨玉环拥有“飞天高髻、金臂钏、火焰纹格”的“遇见飞天”皮肤特别漂亮,舞者Momo便身穿这款皮肤的cos服跳了一支敦煌舞,并拍摄下来。

2019,我们从这四个方向理解游戏业

几天之后,她把视频传到B站。点击量一路上扬,破千、破万,最后到达32万。对于非知名UP主来说,这是惊人的数据。看到那些密密麻麻的弹幕从屏幕中飞过——“仙女下凡”、“神仙姐姐”、“敦煌舞太美了”…… 对于学习了7年舞蹈的momo来说,这是从未有过的体验。 在momo看来,游戏是娱乐,是社交,也是帮助她打开新世界大门的钥匙。她不再仅仅是个玩家,而且还是一个因游戏而灵感迸发的创造者。

因为游戏对传统文化的诸多探索,而给予到玩家正面力量,这是《王者荣耀》乐见的景象。

已经有越来越多的厂商们发现,用技术与创新的方式在游戏中重现与还原传统文化,能够让玩家在潜移默化的浸染中感受并且喜欢传统文化。所以,过去的一年里我们既有在品质上追赶海外3A大作、在精神内涵上又紧扣“华夏文明传承”这一主题的国产单机大作《古剑奇谭三》,也有在游戏中复现壮丽河山、古典文化和华服时尚的《天涯明月刀》。

其中最亮眼,或许仍然是已成为国民游戏的《王者荣耀》,其通过入驻“故宫+腾讯”艺术展,诠释“游园惊梦”皮肤的设计理念与文化内涵,以另一种方式解读昆曲《牡丹亭》的魅力;也携手敦煌研究院开启“王者现敦煌”跨界合作,号召游戏玩家参与数字敦煌文保公益事业。

事实上,自从去年提出“新文创”以来,腾讯游戏就一直在诸多产品上进行游戏社会、文化二元价值上探索,并且取得不错的成绩。

而明天(3月24日),以“一花一世界”为主题的UP2019腾讯新文创生态大会(以下简称UP2019),即将在北京举办。腾讯游戏将如何在上述四个方向上深化实践,探索可能?明天我们或许知道答案。